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的意识里听到了另一个回答。
“还能是为什么,当然是为了赚钱啊,老妖婆,等我成了教皇,你那些信徒不把钱包掏空一个也别想跑。”
对于卓戈这样的想法,林赛完全没有生气,反而很满意。
没有私心的下属才是最危险的,谁知道那不以物喜的脑袋里憋着什么危险想法。
而有私心的下属,就代表着很好控制。
只是她没想到,卓戈现在想的,竟然还是赚钱。
龙族还真是始终如一啊。
要钱可太好办了。
反正她对财富没有任何欲望,只要能把收集信仰的事办好,卓戈想赚多少钱随他赚去。
“很好。”
林赛没有点破卓戈意识中的想法,也自动无视了“老妖婆”这个称呼。
“你会如愿的,现在,说说什么是服务型游戏吧。”
所谓的服务型游戏,是区别于一次性内容买断型游戏的一种商业模式。
游戏的本体只是一个框架,在这个框架中持续不停地更新内容,来保证玩家长时间游玩这款游戏。
听起来似乎和一次性提供内容区别不大,只不过是一次又一次提供内容。
但这两者提供的内容之间,存在不少区别。
服务型游戏每一次更新,提供的新内容都可以是不完整的,甚至故意不完整。
像连载中的影视剧一样,始终勾着玩家不弃游。
还会有大量重复内容,比如遍地差不多的宝箱,敌人营地,只是为了消磨时间存在。
此外,相当一部分内容,并不是为了好玩而存在的,甚至是为了让玩家有点难受而存在。
这与游戏一开始的出发点可以说背道而驰。
可神奇的是,这种设计就是很好用,风评稀烂,大赚特赚。
这类不是为了好玩的内容,大致可以分为两种,一部分是让玩家来“上班”的。
诸如每日任务,每周挑战,每月活动。
放一些蚊子腿般的奖励,让玩家拿到也没多少东西,可是不拿又觉得亏了难受,以保证玩家天天上游戏,上班一样上游戏。
每“多上一天班”,都是多一天沉默成本,就能更好地把玩家拴住。
另一部份,自然就是让玩家难受的。
难受就会有需求,需求就会产生目标,有目标玩家就会有游戏的动力,有动力就能忍受在游戏里上班。
这样的内容诸如故意短缺的背包格子,配上不同的解锁条件;
故意缓慢的大地图移动速度,以及各种花里胡哨的坐骑;
故意设计的繁琐又冗杂的资源收集,和放在商城显目位置的收集道具;
……
总之,要让玩家渐渐遗忘玩这个游戏到底是为了什么,把每天进入游戏,并机械化地完成该完成的东西变成一种习惯。
只是这些循环要实现,必须有个大前提。
得先有一个让玩家觉得好玩的大框架,就像陷阱上摆放的食物那样,吸引猎物主动跳进坑里来。
“综上,”卓戈讲解了十几分钟,做出最后的总结,“我要做的,是一个虚拟世界,基于指环王世界观的虚拟世界,除了是存在于意识空间里,其他地方都和真实世界没差,战斗,冒险,交友,制造,种田等等,现实生活里能做的都要能做,现实里不能
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(本章完)
